通过3ds Max和Photoshop模特画眉酒馆僵尸泛滥第一部分

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概念艺术家安迪·沃尔什带我们工作流,从《辛普森一家》中重新创建莫的酒馆…

我的大部分影响来自80年代,也许是90年代初,常常夹杂着恐怖。所以在这里,我想探索每个人(在某个时间或另一个时间)最喜欢的卡通;辛普森一家,并把它与一种坚韧不拔的80年代的氛围。实际上,这是我做的第二部辛普森恐怖片,你可以看看另一部,在我的投资组合中有Kwik-e-Mart(我也为它做了一个快速动画)。

所以我们看到了很多80年代的恐怖比喻,像背光雾,边缘光,更多的雾,僵尸,和一个粒状的外观,一起世纪中期的建筑。很 完美。我们将从直接跳到3D开始,因为在这个例子中,我知道我将使用Moe的酒馆作为一个位置,它需要建造。如果你非常清楚地知道场景中会发生什么,它可以让你放弃缩略图过程,开始建模。然后,您可以使用各种相机角度、镜头和照明场景,这些场景比缩略图提供了更高的逼真度,特别是在场景中定义和可识别的架构时。我们开始吧!

研究

显然我需要提醒自己莫伊的酒馆是什么样子的,所以我的研究就从那里开始了。我也想看看是否有任何现存的辛普森僵尸艺术,看看是否会产生一些想法。我发现了一些出版物(漫画?)标题为“恐怖树屋”,封面上有相当好的插图。我甚至不确定我是否从这些收集中获得了很多,但有时你会浏览你的参考文件,一张图片的一小部分会给你所需要的,或者也许只是整个收集会在你的潜意识中灌输一些东西。我个人使用纯Ref来收集我的参考资料,这样我就可以在一个地方看到所有的东西,放大一些东西,把图片重新排列成主题区域。与使用Windows文件夹相比,它非常高效,而且可以免费使用!

作为补充,研究通常在整个生产过程中继续进行。当我开始封锁现场时,我意识到我必须研究莫的酒馆所在的整条街。但是所有的参考图片看起来都太简单了。为了让它看起来更真实,我不得不使用谷歌街景搜索真实的地方。

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把你自己和相关的参考文献包围起来。你不必全部使用,但要尽量有效地分类,这样你才不会迷失在其中

封锁

所以这是我投进一些基本的形状和灯光后的第一次渲染。使用参考资料,我试图密切关注特定道路上建筑物的大小和形状,如卡通和电子游戏中的各种照片所示。规模是第一件要做的事情,所以我总是在那里放一个小家伙。我总是叫他“哥们儿”,他大约6英尺高。

一开始我以为我只需要给Moe做个模型,然后从那里开始,但是你真的想在粗糙的几何体中做块,然后开始快速地找到相机的角度。然后你就会知道该建什么,漏掉什么。你永远不知道,你可以做一个360度的建筑,只看到它的两面!

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开始阻挡并降低基本照明,以便找到相机角度

找直角

现在我开始在遮挡和检查角度之间转换,也许可以在这里和那里调节一些光线。这是一个小杂耍行为,以找出什么建设和什么角度似乎工作。在这里,我注意到建筑的主要部分可以作为一个很好的轮廓突出。我现在打开V-Ray Environment Fog来了解大气,因为这会影响整体读数。

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开始寻找相机角度

把书钉牢

所以有两个非常重要的元素有点重叠,那就是构图和可读性。它们既难以捉摸又抽象,掌握它们会让你发疯,因为改变一个小东西会影响其余部分。有时候你做了一个改变,却不知道是好是坏。我可以说构图是场景中元素的和谐流动,可读性是一幅图像无论是乍一看还是缩略形式看起来都是多么简单和舒适。这是一本圣经的价值讲座和理论在两句话!

在这里,我开始倾向于场景中间的焦点(在“花花公子”所在的地方),线条指向它(例如汽车/角色),但主要轮廓是那四、五栋建筑。考虑到这一点,我决定把这些建筑倒回去照明,以期用大气把它们吓跑。

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用更好的照明来改进最初的构图/阅读

继续建造大楼

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有了很多作品,我们可以放一些音乐,开始做模特

在3D中要走多远总是一个难题。我们能在Photoshop中对所有东西进行纹理处理吗?我们需要在三维模型的每一个小细节?这是一个艰难的决定,我从来没有100%的信心去划清界限。对于这张图片,我从艺术家马克斯·贝杜连科那里得到了一些灵感,他创造了非常详细的3D科幻城市,这些城市都是全3D的,但看起来并不完全是3D的。最近,我通过他的艺术站商店下载了他的一个PSD,我看到他基本上对所有的东西都建模,但随后又煞费苦心地在上面作画,使之看起来,不是这样的绘画风格,只是没有那么立体感。考虑到这一点,我允许自己用反射贴图添加一些适当的纹理贴图。我可以在这里过多的细节,但后来失去了细节与油漆和气氛。你会注意到砖块工程是一个突出的例子。我从textures.com下载了一个brick纹理,并且,正如我对大多数反射贴图所做的那样,将对比度提高到了相当高的程度。

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弄清楚在3D中要走多远

让世界变得更加真实

就在这一阶段开始之前,我开始看着现场,对“3D”的感觉感到不安。像是一个非常块状的3D场景。我的意思是,莫伊的酒馆,以及辛普森时代的任何建筑都非常简陋。所以我在谷歌的图片里搜索了一下,发现得克萨斯州有一家酒吧(我认为)是由类似于莫伊的酒吧组成的,很可能是20世纪末的一座建筑,周围有大约半个世纪的磨损、管道/电缆和泥土。所以我在那个酒吧排队(在谷歌街景截图时),注意到了所有我可以用来装扮场景的小东西。几乎所有的内容都可以通过免费下载网站下载,我最喜欢的是Sketchfab。所以我增加了烟囱,空调,更好的汽车,垃圾箱,管道,垃圾,你说的。

从构图上讲,在这个阶段,我添加了一辆汽车进入金图特音乐商店的橱窗,并在那里添加了一个强烈的光源,它将代表来自火的光(稍后我将在文章中添加)。这将有助于强调教育部的重点。

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添加字符

现在我们进入了3D的最后阶段。对我来说,任何场景中最大的挑战就是添加角色。如果场景是真实的,角色必须像你知道的那样真实。理想情况下,它们是照片,但让我们面对现实,谁能找到确切的照片?所以我的技术就是把我能从3D和照片中提取的所有元素组合起来。稍后再谈。

现在,我进入3D Coat和Daz Studio,建立一些非常基本的姿势,以期将它们作为一个有点粗糙的指南,稍后再进行照片拍摄。在3D外套中,我只是使用了他们默认的人体模型,这实际上是相当容易摆姿势,特别是对于僵硬的僵尸。

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组织渲染元素

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渲染所有正确的元素将节省您以后的时间

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