在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

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所属分类:软件教程

2D/3D角色艺术家尤利娅·索科洛娃分享了她在ZBrush、Maya、Substance PainterMarmoset中为游戏创建实时角色模型的过程…

嗨,我叫尤利娅·索科洛娃,我为游戏创造角色。在本教程中,我想与大家分享一个由NineZyme Entertainment制作的故事驱动的冒险和拼图游戏的主要角色之一的创作过程。我们将覆盖整个流程,从从头开发角色的视觉样式和概念开始,然后在ZBrush中将我们的二维图像转换为三维模型,在Maya中为游戏引擎优化它,在Substance Painter中创建纹理,并在Marmoset Toolbag中准备最终演示。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

在ZBrush、Maya和Substance Painter中创建样式化角色

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

一旦这些概念准备好并被接受,我们就可以继续将二维图形转换为三维模型。这里最难的不仅是把所有的细节都转换成一个立体的世界,更重要的是要让角色更加完善,让她从一开始就表现得淋漓尽致,清晰地描绘出自己的个性。

在开发游戏模型时,我们通常有相当粗糙的截止日期,因此没有太多的时间从头开始一个角色,摆弄球体和简单的形状。完美的选择是,当你已经有一个良好的基础网格与干净的拓扑,紫外线,有时甚至与钻机。

对于这个特殊的项目,我使用了一个样式化的女性基础网格,我之前创建的,但它需要一些进一步的调整,因为我们有一个相对较大的预算多边形的主要字符(约30k)。

我在ZBrush中使用我的低多边形网格作为基础,在几何面板中将其分割多次,并使用移动、粘土堆积、捏捏和充气笔刷来更改角色的比例,使她看起来尽可能接近概念。不要害怕在这一步对你的模型进行动态调整和调整,因为你在某个时候会失去分辨率。稍后可以将创建的细节投影到低多边形网格上。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

用ZBrush雕刻头发

至于头发,我在遮住头顶的一个区域并提取它(在副标题面板中)。然后,我对提取的形状进行动态调整,并使用粘土堆积刷来构建形状并形成头发笔划。一旦整体造型准备好,我就用迪伦·埃克伦的DEúu HairTubes笔刷来打造一些漂亮的发绺。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

用ZBrush雕刻衣服

要创建裙子,我会遮住身体的一部分,并使用提取功能创建一个新的形状。然后隐藏内部多边形组并删除隐藏的,这样就只有形状的顶部。我在“可见性”面板中启用“双重”以使其更易于使用。我对提取的形状应用了Polish(在“变形”面板中)和ZRemesher(几何体面板),目标多边形数非常低(我将其设置为0,5-1,这使操作形状更加容易)。

我经常用移动刷来给这件衣服定型。我只是掩盖那些我不想变形的部分,然后我扩展和放大其他区域,比如裙子和袖子。ZModeler笔刷在这一步也非常有用,您可以添加或移除边循环,遮罩它们,等等。我经常使用这个工具来为衣服、配件和硬面元素建模。

一旦对形状满意,就可以使用ZModeler笔刷的QMesh函数或“几何体”面板中的“边循环”面板循环来添加厚度。我经常收到一个关于褶皱的问题。我并没有使用出色的设计师来为我的风格化人物设计衣服,因为我想保持一切简单,只雕刻那些必要的褶皱(它们将位于弯曲的区域和为轮廓增添美好触感的区域)。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

用ZBrush雕刻衣服

我使用的是切换到RGB模式的标准画笔,或者是Shane Olson的sou SoftPaint画笔来绘制模型。移动顶部的控件滑块以调整笔划的不透明度、强度和柔和度。当向客户展示一个高多边形块时,我也喜欢转动眼睛,使角色看起来像在相机里,在脸上有某种表情。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

ZBrush中的聚漆

在Maya中创建低多边形的重新拓扑

至于衣服和道具,有时我会在Maya中从头开始重新建模,或者只是从ZBrush导出较低的细分,并清理拓扑以确保它不包含任何过多的循环和多边形,这些循环和多边形将不可见,也不会破坏轮廓。由于我们在切割场景和游戏中都使用相同的模型,所以我们非常关注面部拓扑,试图尽可能优化它。在这个步骤中,与装配工和动画师一起工作是非常重要的,因为我们正在制作测试动画,以查看面部关节的行为。

面部拓扑结构中最重要的环是眼睛、鼻子和嘴巴周围的环,以及有助于移动下巴的边缘流。你可以从迪斯尼或皮克斯找到一些动画面部拓扑的好例子,以及游戏拓扑的例子。例如,Jessica Dru Johnson,暴雪娱乐公司游戏内电影团队的3D角色艺术家,分享了她如何为暴雪动画师创建精确的技术拓扑工作流的方法。

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在玛雅重建拓扑和创建低多边形

Maya中的UV映射

有些人喜欢使用UVLayout软件来更快地创建uv,因为它基于使用热键。在我的例子中,我只是在玛雅中使用3D切割和缝合UV工具来快速轻松地创建UV。我仍然在玛雅2018版本,它有所有必要的工具,展开,安排和包装紫外线外壳,所以我没有使用任何额外的脚本或其他软件包。

在Maya中使用自动布局后,我总是手动编辑壳的位置和大小,以确保壳占据了最大的UV空间。这样纹理的分辨率会更高,纹理本身也会更清晰。同时,尽量不要将壳放置得太近,以免重叠。我还检查了壳的密度,并使用一个UV检查器(一个带有正方形和符号的平铺纹理)来确保没有拉伸,并且不同壳的密度是均匀的。面部纹理可以比腿部纹理更密集,因为面部是一个更重要的区域,它吸引了观众的注意力。

当所有的uv都准备好并打包后,我将所有镜像的壳移动到一个精确的单位上,这样它们就继承了我稍后将要烘焙的纹理贴图的信息。这样我就避免了烘焙贴图上可能出现的任何扭曲或接缝。对于这个特殊的角色,我已经创建了几个纹理集,因为她将改变服装和帽子。这意味着,她需要为身体、头发和服装分别设置纹理。有时我们还为所有可重复使用的道具或包含金属或玻璃元素的配件创建单独的纹理集。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

Maya中的UV映射

烘焙物质画家

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烘焙物质画家

质感画家

在绘制纹理时,我使用了很多带有遮罩的填充层,这使得绘制过程更加灵活,因为我可以轻松地更改每个元素的颜色、粗糙度和其他层参数。我还喜欢为程序纹理创建单独的填充层(如织物的条纹或编织图案),增加或减少这些层的粗糙度以增加变化。填充层也非常方便添加这样的生成器,如灰尘或边缘磨损与微妙的颜色/粗糙度变化。它们在金属和皮革表面看起来特别好,即使对于风格化的角色,也增加了一种有趣的韧性。

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质感画家

实体画家烘焙照明

另一个可能对您有用的酷特性是在Substance Painter中使用烘焙的灯光过滤器为手绘纹理创建基础。它位于“工具架”(Shelf)>“过滤器”(Filters)>“烘焙光源”(Baked Lighting)样式中,只要在“搜索”(Search)字段中键入其名称即可轻松找到。然后,只需在“层”面板中的所有层的顶部拖放此过滤器,然后按键盘上的C键切换到“基本颜色”模式(在这里,我们只能看到颜色,而没有动态照明)。

这样的烘焙灯光看起来已经非常好了,可以在Photoshop或3D Coat中进一步改进,以达到更好的效果。无论如何,它比从头开始绘制纹理要快得多,效率也更高。

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烘焙灯光造型滤光片

通常,这一步根本没有必要,因为我的工作是在动画测试成功并完成纹理之后完成的。然后我把模型传得更远,准备做下一个。但对于这个特殊的角色,我们的目标是为网站占位符和公文包演示制作一些简单而漂亮的照片。

有几种方法可以为促销图片设置角色的姿势。如果模型已经装配好了,我所要做的就是移动身体部位,寻找正确的姿势,尽量让它看起来自然。在这一步中,我一直在使用参考文献,因为保持正确的解剖和姿势非常重要。

有时,我会使用Maya中的HumanIK或“高级骨架”(Advanced Skeleton)创建一个简单的装备,这是一个非常强大的适用于Maya的装备工具,非常易于使用和用户友好。他们有一些非常描述性的视频,演示如何使用他们的插件。最后但并非最不重要的一点是,我使用ZBrush通过掩蔽/隐藏一些部分来改变角色的姿势。我也用它来改变我的角色的面部表情,如果我没有时间操纵的脸。

在ZBrush、Maya、Substance Painter和Marmoset中为游戏创建实时角色模型

在玛雅中摆姿势和装配

你也可以在工具箱中的相机设置中完成所有的后期处理和颜色校正工作,而不是把所有的东西都放到Photoshop中,然后在那里做同样的事情。曲线的工作原理完全相同,它将为您节省大量时间。

这几乎就是我为游戏创造角色的过程!我希望你已经发现了一些有用的提示和技巧,可能对你未来的项目有帮助。谢谢你一直读到最后!

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最后一次在Marmoset工具包中演示

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