Maya ZBrush中一个视频游戏角色的造型模型

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Maya ZBrush中一个视频游戏角色的造型模型

3D艺术家安东尼·莱弗(Anthony Lever)用各种软件,包括玛雅(Maya)和兹布鲁什(ZBrush),带领我们完成了他“生活很奇怪”角色演绎Max背后的工作流程…

大家好!我的名字是安东尼·莱弗,在这篇文章中,我将简要介绍一下我最新的粉丝艺术作品《麦克斯》创作过程中所涉及的所有步骤。为了不让这段时间太长,我所做的很多方面都将被掩盖,但我试着把所有有趣的部分都包括进去,享受吧!

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规划

我和麦克斯的目标是把我一直在研究的解剖学、布料和头发的一切结合起来,从头开始创造一个完整的角色。所以我做了很多关于3D角色创建的研究;阅读文章,观看YouTube上关于这个过程的视频,这样我就可以更好地了解所涉及的所有步骤。下一步是收集参考资料!幸运的是,有一个很大的生活社区是奇怪的球迷和cosplayers,这为我提供了完美的参考这个项目。

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雕塑解剖学

当我从事个人项目时,我喜欢从头开始;这需要更长的时间,但我认为这对学习来说是值得的。所以我从一个电动球开始,主要使用粘土堆积和移动刷的组合来找到比例和主要形状。在研究解剖学的时候,我一直在寻找参考资料,我总是把《雕塑家的解剖学》一书放在面前,还有一本书可以参考。我觉得这两种方法的结合对我很有效。

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皮肤纹理

在雕刻完面部和手部等独特细节的所有区域后,我转向Substance Painter开始纹理处理。我的技术是基于Magdalena Dadela 2017年的GDC演示;利用许多填充层,将它们涂上遮罩,然后将不透明度调低,以获得许多细微的变化。我还使用了大量的物质来源的微型皮肤,以覆盖皮肤与现实的表面细节。虽然对躯干和腿部的纹理不是最终版本的Max所必需的,但我决定要发布另一个版本的Max来展示解剖学。

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我用玛雅和阿诺德渲染。最后我只使用了四张从Substance导出的地图以及ZBrush的位移地图。由于Max使用真实世界比例,我可以将次表面半径设置为“skin 1”预设值,然后将次表面比例设置为介于0.015和0.02之间的某个值,从而使皮肤以真实的方式与灯光交互。Arnold还有一个称为Autobump的特性,可以利用置换贴图中的所有细节,而无需过度细分。默认情况下,它不适用于次表面材质,因此在“渲染设置”(render settings)中启用SSS中的自动转储非常重要。

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索具

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我本可以在织物之前制作衣服,但由于我将项目分成了两部分,所以我在发布解剖学展示后制作了衣服。我从一个了不起的设计师那里开始设计服装,在同一个项目中创作我所有的服装,这样它们就能以一种真实的方式相互作用。一旦我对结果感到满意,我就把这些衣服带到玛雅那里,用四元绘图工具绘制平面版的神奇衣服。然后我使用传输属性工具使其符合模拟版本的形状。之后我在ZBrush中添加了厚度并添加了更多细节。

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奇妙的设计师模拟

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模拟衣服

我做了60帧动画,从中性姿势过渡到最终姿势。然后我把我的动画角色网格作为Alembic缓存导出给神奇的设计师,使我能够模拟我的衣服,很快适应我的最终姿势。然后,我将处于姿势状态的衣服导出回Maya,并使用包裹变形器和混合变形来重塑渲染网格以适应姿势网格。

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照明

我用一个大的关键光来产生柔和的阴影,把它高高的放在一边,在她脸的右边形成一个微妙的伦勃朗三角形,增加曝光量,这样它就开始在一些更反光的区域过度曝光。我把它调凉了,因为我觉得它更符合她的表情。边缘的光线放得很高,这样可以给她的头发和肩膀一个很好的轮廓,提高曝光率,使轮廓与黑暗的背景形成真正的对比,温度设置为非常温暖的颜色,以提供与关键光的对比。另外两盏灯用来填补不自然的黑暗阴影,并为任何反射提供更多细节。

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很难知道你以后会回到什么样的状态,需要改变,所以尽可能多地以非破坏性的方式工作。我现在做一点额外的工作也许能帮你省下以后的许多工作。

将平铺纹理分层时,请尝试使用质数作为平铺值。这将有助于隐藏平铺重复,因为素数永远不会完美地组合在一起,并使最终纹理的每个部分都是唯一的。

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