- A+
人物/生物艺术家和新郎TD Yuriy Dulich展示了他的索马里鸵鸟模型背后的过程,用Yeti梳理羽毛…
在这篇文章中,我将向你展示我是如何创造出索马里鸵鸟的。你会看到我典型的工作流程,以及一些梳理和着色羽毛的技术方法。另外,如何在一个月内创建适合动画从头开始的真实感模型。
前期制作
在这个阶段,我尽量在最短的时间内,通常是一天内,准备并收集尽可能多的材料,以便进一步工作。但首先,我需要确定一种特定的动物。在这个阶段,我可以学到很多关于动物本身的有趣的事实。材料本身是照片和视频参考,宏观照片,纪录片,羽毛照片,和解剖图谱。总的来说,所有这些都是有用的。我还设置了项目,创建了一个典型的文件夹结构,并在正确的位置布局了必要的材料。我还将这个项目带到Google表中,对各个阶段的时间进行理论计算。这允许您在将来获得统计数据,并在特定阶段改进结果。接下来开始例行程序。。。
建模
这个阶段几乎是我所有项目的典型阶段,除了很少有解剖学参考的项目,你需要在梳理阶段进行实验。通常,我从ZBrush开始,在Dynamesh模式下使用一个球体,或者在Maya中,我从基本体创建一个阻塞对象,限制体积,然后继续使用ZBrush。在这一阶段,我雕刻到一个粗糙的外部肌肉体积,即不是非常详细。我决定一个T形姿势将使我很容易折叠翅膀,同时我应该有控制的主要羽毛与开放的翅膀。此外,当体积和比例适合我时,我会在拓扑枪中重新拓扑,然后进行紫外线映射。
我总是使用UDIM,它们的数量取决于模型本身的复杂性。
接下来,我把模型和工作拓扑和uv返回给ZBrush,重新投影必要的部分,并用手带来必要的细节。我想指出的是,我不会对隐藏在羽毛下的身体部位进行高细节的雕刻。
为了节省时间,我从购买了一张鸵鸟腿皮肤的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其余细节,大面积的皮肤皱褶,部分头部和毛孔都是用手带进来的,嘴和爪子则用表面噪音发生器。从我的雕刻结果中,我从ZBrush中提取了一个32位浮点EXR矢量置换纹理。此外,我还导出了不同细分曲面级别的灰度置换贴图,以及用于将来纹理处理的空腔贴图。
梳毛
现在我们来到工作过程中最有趣和最辛苦的部分,梳洗,我用Yeti。到了这个阶段,我已经知道了很多技术上的细微差别,比如鸵鸟羽毛的外观和长度,羽毛的近似密度,结构和类型。对于鸵鸟,我采用了简化的羽毛梳理和散射方法,因为不需要单独对每根羽毛进行超级控制,鸵鸟的羽毛结构(所有羽毛都没有清晰的轮廓)允许简化梳理。这大大影响了梳妆的速度。
我使用我的迭代方法来创建链-这是当简化的Groom(streams)使用Yeti节点的光纤提供更详细的Groom时,然后将其转换为Groom。等等直到你得到想要的结果。通常我会在3-4次迭代时停止。在整理的过程中,我决定要分割多少Yeti节点和创建多少Groom节点。决策的结果只影响缓存卸载的可用性、模拟和速度。结果,鸵鸟有8个新郎节和5个Yeti节。
在我所有的羽毛角色中,我不使用带alpha的多边形平面,但我尝试基于纤维模拟真实的羽毛。为了生成羽毛,我使用jcFeather free插件和标准的Yeti羽毛。我生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线,我在Yeti身上使用了这些曲线。我根据照片和基本Yeti树的恒定渲染来选择纤维的数量和厚度。
所有梳理的核心是Yeti树的内容。对于鸵鸟,我使用了多层散射法,在身体的3层,在某些区域有不同的密度。由于有书面的表达,有一个自动选择所需的羽毛集取决于长度和它在身体上的位置。下图显示了不同颜色的羽毛。
每组由6-8根羽毛组成,按表情随机排序。同样对于鸵鸟,我通过在Groom节点中绘制必要的属性,开发了一个2轴模型,用于沿羽毛和羽毛中的每个单独纤维更改属性(例如扭曲、弯曲等)。
此功能也可用于动画。事实上,这给模型带来了更多的混乱和现实。树是由置换节点完成的,在这里我放置了向量置换纹理。为了简单起见,我在视口中使用了一个着色器节点,您可以在下面的视频中找到如何使用它:
索具
这里没有什么特别的,在最后整理期间(是的,这也会发生)对模型进行所有可能的修正之后,我创建了一个动画装备。为此,我使用了高级骨骼。我不是一个超级装配工(字符TD),但我的工作需要的钻机主要是摆姿势。在这个阶段,我将项目分为参考场景:使用rig、使用groom和shader的场景。场景之间的“通信”通过Alembic和Yeti缓存进行。
纹理着色
身体纹理
这里没什么特别的;在整个过程中我都用了玛丽,所有的画都是手工完成的。我还混合了置换和空腔纹理,并为皮肤、喙和爪投影了不同的大理石纹理和不同的噪波程序纹理。我还为SSS创建了技术纹理和遮罩。
羽毛纹理
多亏了Yeti的力量,我可以为任何基于自定义uv的纤维的对象创建纹理坐标,并在将来与任何渲染引擎一起使用。在鸵鸟的研究中,也使用了这个特征。下面显示了为黑色素绘制的纹理,以及用于Arnold程序噪声的纹理。共绘制了11组羽毛的24个纹理。
阴影
在我的工作流程中,我在梳理阶段使用或不使用基本纹理进行初步着色,因为视口中的结果通常与我们在渲染中看到的非常不同。我用的是以黑色素为中心的Arnold Aistandardhear材质。我绘制了在黑色素参数中使用的单色纹理,并在“基础颜色”参数中稍微调整了颜色。为了更真实,我稍微改变了黑色素和每根头发颜色的阴影,通过它在羽毛中的ID,并使用Maya渐变-我调整了从根部到尖端的纤维阴影。我在羽毛的每根纤维上加了一条中心线。如此复杂的阴影给了我下面的结果。每个羽毛层都有自己的ID,每个羽毛也有自己的ID。我从Yeti那里转移所有这些信息,并在一个巨大的阴影系统中使用。
渲染柱
最初,我想在一个黑暗的工作室里渲染鸵鸟,这样只关注模型本身。因此,该工作室完全取自owl项目。我只是用爪子在地板上加上一些泥土,然后用爪子把织物折起来。我为每个姿势创建了一个单独的灯光装备。最终的渲染场景是从具有groom+着色器、姿势、lighting+studio的引用场景组合而成的。
我总是尽量在渲染上取得好的效果,尽量少做后期处理。我基本上渲染了必要的RGB蒙版,位置,有时是正常的,总是Z深度的过程。对于后处理和颜色分级,我使用了Fusion。